Manuale della partita attuale · aggiornato al 29 ottobre 2026
VROGMAUL è uno sport fantasy di squadra in 3D. Controlli un atleta alla volta, mentre l'intelligenza artificiale guida compagni e avversari. Porta il nucleo verso l'anello avversario, cerca spazio e scegli fra passaggio, tiro e schiacciata. Il fossato è una possibilità d'attacco, ma anche un pericolo.
Il gioco è un prototipo in sviluppo: durate, distanze, danni, difficoltà e altre tarature possono cambiare. I comandi sono descritti per il controller Xbox; la compatibilità con altre periferiche non è stata verificata.
Comandi · Punteggi · Inizia a giocare · Regole in dettaglio
Vince subito la prima squadra che raggiunge o supera 20 punti, senza obbligo di due punti di vantaggio. La partita dura al massimo cinque minuti di gioco: alla scadenza vince chi ha più punti. In parità si disputa lo spareggio.
Ogni squadra ha cinque atleti in campo e tre in panchina. Le riserve servono sia per i cambi volontari sia per sostituire gli atleti esclusi. I cambi volontari sono illimitati; gli atleti esclusi non possono rientrare nella stessa partita.
| Comando | Azione |
|---|---|
| Levetta sinistra | Muovi l'atleta e indica la direzione del passaggio. |
| RT tenuto + movimento | Scatta consumando fiato. |
| A con nucleo | Lancia nella direzione della levetta; a levetta neutra usa la direzione di sguardo. |
| A senza nucleo | Tenta un recupero ravvicinato sul portatore avversario, guardandolo. |
| X tenuto e rilasciato | Carica e tira; cerca il rilascio nella zona verde. |
| Y | Salto contestuale: contesa, evasione, difesa sul tiro o attacco dal bordo. |
| B | Scivolata nella direzione indicata; a levetta neutra usa lo sguardo. |
| LB | Cambia atleta scegliendo un compagno disponibile vicino al nucleo. |
| Levetta destra alternata sinistra/destra | Rientra dal fossato o completa il ritorno dalla schiacciata. |
| Menu | Pausa e ripresa. |
| View | Azzera tutto e prepara una nuova partita, anche dopo il risultato finale. |
Per riprendere dalla pausa, rilascia i pulsanti e riporta le levette al centro, poi premi Menu. View non è un comando per tornare indietro: riavvia la partita.
| Conclusione | Punti |
|---|---|
| Schiacciata | 1 |
| Canestro da dentro la lunetta o toccando la linea | 2 |
| Canestro da fuori lunetta | 3 |
Il segnale dorato identifica l'atleta controllato. L'anello celeste a terra indica il portatore del nucleo, anche quando appartiene all'altra squadra. Numeri sulle maglie e pannello squadra aiutano a riconoscere gli atleti; sopra la testa sono mostrati i cartellini gialli.
Il passaggio è un lancio libero: indica la direzione con la levetta sinistra e premi A. Non viene garantito un destinatario e il nucleo non insegue un compagno. Può essere ricevuto da qualsiasi atleta valido, compresi avversari e lanciatore dopo un rimbalzo. Le sponde dell'arena fanno rimbalzare i lanci.
Per ricevere al volo o raccogliere da terra basta arrivare a contatto: non serve premere A. Dopo un passaggio ricevuto da un compagno, il controllo segue il ricevente. Un atleta atterrato non può raccogliere o ricevere prima della rialzata completa.
Per il tiro normale tieni premuto X e rilascialo nella zona verde della barra. La barra è rapida: il ciclo attuale dura 0,65 secondi. La precisione dell'atleta e la distanza influiscono sulla finestra utile. I tiri da tre hanno un verde più stretto, che si riduce ancora allontanandosi dall'anello. Lasciare scadere la carica annulla il tentativo.
Il valore del tiro normale viene valutato alla posizione di rilascio; per il tiro in salto nel fossato conta la zona di stacco. Toccare la linea mantiene il valore da due punti. Il canestro viene registrato quando il nucleo attraversa l'anello dall'alto.
Un errore vicino può rimbalzare sul ferro e lasciare il nucleo libero sul campo: segui la traiettoria e cerca la raccolta. Un tiro che termina oltre il fondo esterno del fossato può portare a una contesa nella metà difensiva; il nucleo nel fossato segue invece la gestione del mostro.
Con il nucleo, corri verso il bordo d'attacco e premi Y. RT può aiutarti a raggiungere il bordo ma non è obbligatorio. Se l'anello è raggiungibile parte la schiacciata. Altrimenti tieni Y durante il salto nel fossato e rilascialo nel verde per tirare in aria.
Dopo l'azione devi rientrare anche se il tiro è sbagliato o viene deviato. Parti con la levetta destra al centro, poi alternala a sinistra e a destra. Gesti più ampi fanno avanzare di più; tenerla ferma su un lato non accumula progresso. Il comando è lo stesso quando cadi nel fossato senza tirare. LT e RT non servono per il salvataggio.
Il bordo trattiene un primo contatto, ma insistere verso il fossato può provocare la caduta, anche senza nucleo. Rilasciare o allontanarsi interrompe la pressione sul bordo.
Nel fossato passa un mostro: rientra prima che ti raggiunga. Una cattura esclude l'atleta e richiede una riserva; se manca il cambio necessario la squadra perde. Dopo una cattura il gioco ordinario resta fermo fino all'uscita del mostro e alla gestione dei cambi. Il nucleo libero incontrato dal mostro può essere restituito verso il campo. Dopo un punto resta non giocabile fino alla ripresa ufficiale.
Recupero A: avvicinati al portatore avversario, guardalo e premi A. È un gesto breve: distanza e orientamento devono restare validi quando si conclude. Non è un furto automatico per vicinanza. Dopo una nuova presa esiste una breve protezione dai recuperi A.
Scivolata B: scegli la direzione prima di partire. Devi raggiungere davvero l'avversario; la scivolata può mancare e non insegue il bersaglio. Il portatore può usare Y per tentare un salto evasivo. Nella partita attuale non ci sono mini risse o reazioni B per contendersi il possesso.
Difesa sul tiro: senza nucleo Y consente il salto difensivo. Il contatto reale con il nucleo può deviare un tiro normale o in salto, lasciandolo recuperabile. Anche la pressione frontale disturba il tiro. Non equivale a una stoppata garantita e non si applica alla schiacciata diretta.
Se il portatore viene atterrato sul campo lascia il nucleo libero. La sola caduta non ferma il gioco: il controllo passa a un compagno in piedi disponibile e non torna automaticamente al precedente atleta quando si rialza. I contatti ordinari fra corpi ostacolano il passaggio ma non sono, da soli, falli o danni.
Conta il possesso al momento dell'impatto. Chi non possiede il nucleo può contrastare il portatore avversario, ma colpire un non portatore provoca fallo e giallo. Se invece l'autore del colpo ha il nucleo all'impatto, non riceve fallo o giallo per quel contrasto; danni e atterramento restano possibili.
Al fallo il gioco si ferma. L'arbitro si avvicina, fischia e mostra il cartellino prima dell'aggiornamento del conteggio. Il terzo giallo personale esclude l'atleta e richiede un sostituto. La vittima senza nucleo spinta nel fossato per fallo rientra senza attivare un nuovo mostro; se un mostro è già presente si attende la sua uscita.
La vita è distinta dal fiato. Il fiato serve allo scatto e si recupera quando non lo consumi; i colpi riducono la vita. La vita rigenera durante il tempo di gioco attivo, attualmente all'1% del massimo al secondo. A zero l'atleta è escluso dalla partita. Catture, vita zero e terzo giallo usano la stessa panchina: più cause sullo stesso atleta non richiedono due sostituti.
I cambi avvengono soltanto durante una ripresa ufficiale a palla ferma, prima del rilancio: per esempio all'avvio o dopo punto o fallo. Mettere in pausa durante il gioco, o avere il nucleo libero a terra, non apre una finestra di cambio.
Le richieste in coda si eseguono automaticamente alla prima ripresa valida. Y in pausa annulla tutta la coda. Non puoi usare lo stesso atleta in richieste contrastanti. Energia e gialli sono conservati e gli esclusi non possono rientrare. Le richieste residue vengono annullate alla fine della partita o all'inizio dello spareggio; durante lo spareggio i cambi sono sospesi.
All'inizio e nelle riprese previste l'arbitro lancia il nucleo. Osservalo e premi Y: la presa dipende dalla vicinanza delle mani durante il salto, senza barra di tempismo. Se nessuno lo prende validamente, il nucleo cade libero e si raccoglie normalmente; non parte automaticamente un'altra contesa.
Dopo punti e falli gli atleti raggiungono le posizioni previste. Movimento, azioni e cronometro restano bloccati finché la ripresa è pronta, compresa la rialzata dei caduti e gli eventuali cambi. Appena il nucleo viene preso nella contesa, il gioco riprende.
Il cronometro si ferma in pausa e durante le interruzioni ufficiali. Alla sirena viene lasciato concludere un tiro già lanciato o un salto di tiro già iniziato; una normale carica X non ancora rilasciata viene annullata.
In parità si effettuano cinque tiri per squadra. Se il risultato resta pari si continua a oltranza, confrontando sempre lo stesso numero di tentativi. Lo spareggio conta i canestri realizzati, separatamente dai punti della partita. I tiratori disponibili ruotano; per la squadra umana si usa X tenuto/rilasciato. A ogni nuovo giro il verde si restringe, con lo stesso fattore per entrambe le squadre nella coppia.
Se mancano tiratori disponibili, il prototipo propone A per il sorteggio oppure View per ricominciare. Il primo canestro che porta ad almeno 20 durante la partita chiude subito l'incontro: catture o esclusioni successive non cambiano quel risultato.
View avvia una partita completamente nuova, azzerando punti, vita, cartellini e disponibilità della rosa. Il nuovo incontro resta in pausa fino a Menu.